iPod Touch 1

レベル/ 対象者:中級/ CINEMA 4Dを少し使えて、モデリングが好きな人
対象ソフトウエア、プラグイン:CINEMA 4D R12

モデリングに近道なし。

冨士 俊雄/ gtofuji@gmail.com
章番号 題名 内容、及び関連する章 作成日/注記
103 3_ホームボタン ホームボタン、ブール、スプラインマスク、ナイフ、フレネル、オブジェクトに合わせる、一体化、セグメントを連結、前面カメラ、オイルタンク、スプライン描画、拡散鏡面反射、サイドフレーム、 2011.8.15
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Step 1

ホームボタン(Home_Button)

 次にホームボタンを作ります。


図103-1
図面(PDF)
完成した部品ファイル

 

 ホームボタンの形状は、図面からわかる通り「円柱」と「球体」を合成した形状になっています。したがって、作り方としては以下の3通りがあります。それぞれよく使うモデリング方法なので、ここでは全て説明することにします。

1. ブールオブジェクトを使って、直接円柱から球体を引く。

図103-2

 これが一番簡単な方法です。しかしこの方法では、球体の分割数を縦横別々に変えられないため、「放射方向の分割数が足りなくなる」という問題が発生します。また、フィレットを取ることもできません。


2. スプラインマスクオブジェクトを使って、長方形から円形を引いた断面スプラインを作成し、それを回転NURBSで立体化する。

図103-3

 これが二番目に簡単な方法です。スプラインマスクが二つのスプラインを自動的につないでくれるので、編集ツールを使って面倒な作業をする必要がありません。しかし、断面スプラインとして使うには、一度編集可能にしてナイフで半分に切る必要があります。そして、この時スプラインのタイプが「線形」になり、曲線が多数の直線に変換されてしまいます。

 

3. 編集ツールを使って、直接長方形から円形を引いた断面スプラインを作成し、それを回転NURBSで立体化する。

図103-4

 これが一番面倒な方法ですが、同時に一番きれいに作れる方法でもあります。今回はこの方法を採用することにします。

 スプラインをナイフで切るところまでは前の方法と同じですが、その後二つのスプラインを「一体化」し、接続するポイントを一致させ、「セグメントを連結」機能を使って一本のスプラインにまとめます。こうすると、スプラインのタイプは「ベジェ」のままで、曲線もそのまま保たれます。

 

 オブジェクトができたら、マテリアルを作成します。

図103-5

 ホームボタンにはマークが付いているので、ベースの部分とマークの部分の二つのマテリアルを作成します。鏡面反射チャンネルにフレネルシェーダを使っているのは、周囲のガラスのマテリアルと反射率を合わせるためです。

 マークのテクスチャも、大きさをオブジェクトに合わせて作成してあるので、「オブジェクトに合わせる」機能を使って簡単に貼れます。

 

 

Step 2

前面カメラ(Front_Cam)

 次に前面カメラを作ります。

 

図103-6
図面(PDF)
完成した部品ファイル

 前面カメラは、「ボディ」、「レンズ」、「レンズフード」の3個の部品からできています。カメラは、基本的にボディ内部に収まっていて外部からはほとんど見えない部品ですが、その割には目立ちます。理由は、iPodTouchのデザインがシンプルであることと、レンズという部品が元々目立つ性質を持っているからです。

 人間に限らず、生物は全て本能的に他の生物の「目」を気にします。そしてレンズは、「丸い」、「透明」、「鏡面反射する」といった生物の目と共通する性質を持っているのです。このような部品は、小さくても丁寧に作る必要があります。

 まず、ボディは「立方体」オブジェクトで、レンズは「オイルタンク」オブジェクトで作ります。

図103-7

 

 次に、レンズフードは回転NURBSで作ります。断面スプラインは、「線形」スプライン描画ツールを使って作成します。

図103-8

 

 オブジェクトができたら、マテリアルを作成します。

図103-9

 ボディとレンズフードはABSというプラスチックでできています。表面が微妙にザラついていて、つやのあるマテリアルで、これを表現するために「バンプ」チャンネルと「拡散表面反射」機能を使いました。レンズは、透過チャンネルを省略し、「鏡面反射」チャンネルだけで表現しています。

 

 

Step 3

サイドフレーム(Side_Frame)

 次にサイドフレームを作ります。

 

図103-10
図面(PDF)
完成した部品ファイル

 サイドフレームは、スイープNURBSで作成します。

図103-11

 オブジェクトができたら、マテリアルを適用します。サイドフレームのマテリアルは、前面カメラで使った「ABS_black」をそのまま使います。

 

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