iPod Touch 2

レベル/ 対象者:中級/ CINEMA 4Dを少し使えて、モデリングが好きな人
対象ソフトウエア、プラグイン:CINEMA 4D R12

モデリングに近道なし。

冨士 俊雄/ gtofuji@gmail.com
章番号 題名 内容、及び関連する章 作成日/注記
106 6_スイッチ スリープスイッチ、フィレット、最適化、エッジカット、ガイド、レイヤカラー、ボリュームスイッチ、せん断デフォーマ、 2011.8.24
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Step 1

スリープスイッチ(Sleep_Switch)

 次にスリープスイッチを作ります。

図106-1
図面(PDF)
完成した部品ファイル

 スリープスイッチの形状は、直方体の角を丸めただけの非常に簡単なものです。

図106-2

 もしスイッチの形状が複雑であれば、ボディを作った時と同じようにガイドスプラインを作ってポリゴンモデリングする必要があります。しかしこの程度であれば、標準機能で作ったフィレットを多少変更するだけで作れます。

 立方体オブジェクトに付いているフィレット機能は、全てのエッジに同じ大きさのフィレットを付ける簡単なものです。したがって、そのままではこのボタンを作れません。そこで、基本となる半径「1.2」のフィレットを付けた後でごく簡単なポリゴンモデリングを追加します。

 まず、編集可能にしたら、「最適化」して下さい。これは、フィレットを付けた時に重なったポイントを削除するためです。

 次に、下半分のポイントを全部選択し、Yスケールの値を「0」にします。これで下側が平面になります。また、上半分のポイントを全部選択し、Yスケールの値を「0.3」にします。これで、上側の断面が楕円形になります。

 最後に、「エッジカット」機能を使って外周部分の上下にエッジを追加します。これは、HyperNURBSをかけた時にエッジをシャープに残すためです。

 

 次に、スリープスイッチを納める穴をあけるためのオブジェクトを作成します。

図106-3

 これは、「長方形」スプラインにフィレットを取り、押し出しNURBSで立体化しただけの簡単なオブジェクトです。

 さらに、スプラインの「補間法」を「細分化」に変更し、「最大長」を「2」、「分割角度」を「10」に変更しておきます。これはブール演算でボディに穴をあけた時に、なるべくきれいに穴を開けるためです。

 

 

Step 2

スリープスイッチをボディーに組み込む 

 次に、スリープスイッチをボディに組み込みます。

図106-4

 まず、図面を見ながらスリープスイッチのX位置とP角度を合わせます。ただし、部品が斜めになっていて、かつボディの曲面部分に合わせるので、その他の値は目分量になります。

 スリープスイッチの下端と画面との距離は大体「3.2」なので、ここにガイドとなるヌル(marker)を置き、それに合わせると作業がやりやすくなります。

 スリープスイッチの位置が合ったら、スリープスイッチの穴あけオブジェクトをボディの中にある「hole_group」に移動します。これで、スリープスイッチの部分に正しく穴が空いたはずです。

 ボディにここまでの部品を組み込んだシーンファイル。

 

 

Step 3

ボリュームスイッチ(Volume_Switch) 

 次に、ボリュームスイッチを作ります。

図106-5
図面(PDF)
完成した部品ファイル

 ボリュームスイッチの作り方の前半部分はスリープスイッチと全く同じです。

図106-6

 

 しかし、途中から作り方が変わります。ボリュームスイッチは、一見スリープスイッチと似ていますが、実は押し込む方向が違っています。スリープスイッチは斜めから押すようにできていますが、ボリュームスイッチは横から押すようになっているのです。したがって、ボリュームスイッチは45度歪んだ形状になっています。

図106-7

 ボリュームスイッチを歪ませるには「せん断」デフォーマを使います。まず、せん断デフォーマのX軸を90度回転させて、歪ませる方向を合わせます。次に、「湾曲」の値を0にします。こうすると、直線的に変形するようになります。

 最後に、全体をグループ化して複製し横に並べます。これは、ボリュームスイッチが2個セットになっているからです。

 

 

Step 4

ボリュームスイッチをボディーに組み込む

 次に、ボリュームスイッチをボディに組み込みます。この手順は、スリープスイッチの手順と全く同じです。

図106-8

 まず、図面を見ながらボリュームスイッチのZ位置とH、P角度を合わせます。ただし、部品が斜めになっていて、かつボディの曲面部分に合わせるので、その他の値は目分量になります。

 ボリュームスイッチの下端と画面との距離は大体「3.2」なので、ここにガイドとなるヌル(marker)を置き、それに合わせると作業がやりやすくなります。

 また、作業中オブジェクトの形状がわかりにくい場合は、エディタビューのメニューから「表示 -> レイヤカラー」を選択すると、現在適用しているマテリアルの色が無視され、レイヤの色で表示されます。

 ボリュームスイッチの位置が合ったら、ボリュームスイッチの穴あけオブジェクトをボディの中にある「hole_group」に移動します。これで、ボリュームスイッチの部分に正しく穴が空いたはずです。

 ボディにここまでの部品を組み込んだシーンファイル

 

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